Esports: Como Funciona o Ecossistema Global
Esports: Como Funciona o Ecossistema Global
Vlad Nazarkin  •  30.05.2023

Introdução

A indústria do entretenimento e os esports estão intimamente interligados, fazendo parte de um ecossistema mais amplo que há muito se tornou uma característica constante do nosso mundo. Hoje, os eSports são um dos temas mais quentes em discussão e investimento.

Marcas globais de alto perfil estão disputando um lugar na lista de patrocinadores de equipes de eSports. Clubes de informática estão equipando seus salões com salas dedicadas para streaming e espaços de treinamento, até mesmo arenas de esports completamente desenvolvidas para partidas 5v5 (ou seja, cinco jogadores contra outros cinco, para os iniciantes!). Está se tornando mais comum ver a transmissão ao vivo de um torneio de esports em uma tela grande em cafés esportivos e até na pizzaria do bairro. Mês a mês, os esports estão crescendo, atingindo novos patamares de popularidade.

No entanto, apesar de sua presença expansiva, as origens e o funcionamento deste ecossistema global permanecem um mistério para muitos. De onde vem o dinheiro nos eSports? Quem são esses atletas de eSports, e como as equipes de esports são organizadas? Os esports podem servir como uma ferramenta de marketing para atrair novos clientes? Abordaremos todas essas questões e mais neste artigo, fornecendo um mergulho profundo no mundo dos esports.

O que são eSports?

Em termos simples, eSports refere-se a competições entre dois ou mais jogadores ou equipes em um videogame. Esses concursos podem ser individuais ou baseados em equipe, espelhando os esportes tradicionais, mas com atletas demonstrando suas habilidades por meio de jogos de computador. 

Esports, abreviação de esportes eletrônicos, é uma forma de competição usando videogames. Os esports frequentemente tomam a forma de competições de videogame multiplayer organizadas, particularmente entre jogadores profissionais, individualmente ou como equipes. 

À primeira vista, categorizar os eSports como um ‘esporte’ pode parecer um pouco exagerado. Mas a realidade é que a participação em qualquer torneio de videogame exige séria preparação física e psicológica, muito parecido com os esportes tradicionais. Por essa razão, os eSports foram oficialmente reconhecidos como esporte nos Jogos Olímpicos de 2021.

  • Existem mais de 200.000 videogames em todo o mundo (embora, se levarmos em conta os jogos indie, o número na verdade ultrapasse um milhão). Mas, de todos estes, apenas cerca de 8-10 são considerados jogos ou disciplinas de esports.
  • Os eSports entraram no top 10 dos esportes mais populares em todo o mundo, com o esporte da NFL americana atualmente ocupando o primeiro lugar.
  • Os eSports estão crescendo a uma taxa impressionante de 25% ao ano.
  • A audiência global total para eSports ultrapassa 600 milhões de pessoas. Essas estatísticas iluminam o alcance e impacto incríveis deste fenômeno digital.

 

Hoje, a China detém o título de maior mercado de eSports do mundo. O valor de mercado geral dos eSports é estimado em mais de 1 bilhão de dólares, destacando a importância dessa forma de esporte e entretenimento globalmente. Fatos como esses apenas destacam a importância e proeminência dos eSports em nosso mundo hoje.

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A História dos eSports

uma riqueza de informações na esfera da mídia sobre a história dos eSports, com a maioria das fontes apontando para o seu surgimento no Japão na década de 1980. Esse foi o ano em que a Taito Corporation apresentou um novo videogame – Space Invaderspara o mundo. Além disso, eles anunciaram um torneio global sem precedentes para seu videogame. Arcades com Space Invaders surgiram em todo o Japão e além de suas fronteiras. Eles podiam ser encontrados em cafés, lojas, hipermercados e até nas ruas. Naquele ano, dezenas de milhares de máquinas de arcade foram produzidas, e o torneio atraiu mais de 50.000 participantes.

O verdadeiro “golpe” de Space Invaders estava em seu aspecto competitivo. Afinal, as pontuações dos jogadores eram exibidas em um ranking em cada máquina de arcade. O desejo de quebrar recordes e entrar nesses rankings era generalizado. Esse recurso de Space Invaders foi o seu trunfo, dando início ao mundo dos eSports.

Após o advento de Space Invaders, os videogames e máquinas de arcade subsequentes se esforçaram para incorporar sistemas de classificação ou competitivos semelhantes. Isso marcou o início da paisagem competitiva de jogos digitais que agora reconhecemos como eSports.

A Evolução dos eSports

Por muito tempo, os eSports evoluíram lentamente, sendo frequentemente usados como uma ferramenta de marketing. Por exemplo, quando um novo videogame com elementos competitivos era lançado, torneios seriam organizados em torno dele. Isso atraía jogadores, e o produto recebia publicidade e divulgação. Este método ainda funciona até hoje, mas seu impacto no desenvolvimento dos eSports é menos significativo.

Os eSports começaram a aumentar com o surgimento dos clubes de informática, e esses clubes começaram a hospedar os primeiros torneios completos, fomentando o desenvolvimento dos eSports e da comunidade ao seu redor. Depois de algum tempo, osOperadores de Torneioassumiram o crescimento dos eSports e a organização dos torneios. No entanto, hoje, a organização de torneios em clubes de informática recuperou sua popularidade, o que é um desenvolvimento positivo. Além disso, a presença de arenas de eSports 5v5 totalmente desenvolvidas e zonas de visualização para partidas de eSports está se tornando cada vez mais comum.

Ao redor do mundo, universidades e faculdades estão introduzindo faculdades e programas inteiros dedicados aos eSports. Esses programas educacionais treinam futuros profissionais do nicho de eSports e atletas de eSports. Além disso, equipes estabelecidas de eSports estão abrindo suas academias, onde treinam e preparam jovens atletas de eSports.

Os eSports se tornaram tão populares que seus eventos são seguidos por milhões de espectadores em todo o mundo. A disciplina de eSports mais popular é considerada o videogame League of Legends. Em 2022, o Campeonato Mundial de League of Legends foi assistido por quase 142 milhões de espectadores no total.

*Torneos de eSports mais populares em 2022 

A audiência é um indicador crucial tanto nos eSports quanto nos esportes tradicionais. Ela demonstra não apenas o número de fãs de uma disciplina específica, mas também implica integrações publicitárias e vendas de direitos de mídia. Aprofundarei este tópico mais adiante.

Atleta de eSports

É um equívoco considerar qualquer jogador que se senta e joga um videogame um atleta de eSports. Um verdadeiro atleta de eSports deve possuir não apenas habilidades de jogo, mas uma série de qualidades e habilidades essenciais, como:

  • Pensamento não convencional, lógico e analítico
  • Velocidade de reação
  • Capacidade de trabalhar e se comunicar em uma equipe, compreendendo o comportamento dos outros
  • Habilidade para interagir com informações
  • Praticidade
  • Prudência
  • Adaptabilidade
  • Resiliência psicológica

 

Os jogadores de equipe ganham mais nos eSports. Eles recebem recompensas monetárias do prêmio em dinheiro e possuem contratos relativamente altos, patrocínios e receita adicional de seus recursos de mídia. Atualmente, o jogador de eSports mais bem pago é Johan Sundstein, conhecido como “N0tail”. Até hoje, ele ganhou $7,18 milhões. Ele é membro da equipe europeia Dota 2 “OG.”

Em geral, se pegarmos um retrato de um atleta médio de eSports, teríamos a seguinte imagemtipicamente, são homens jovens entre 15 e 25 anos, com salários variando de $100 a $20,000. No entanto, considerando o salário médio do jogador de eSports para 2022, o valor é de cerca de $5,000, e os contratos com alguns jogadores podem chegar a $4,000,000.

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Organização de Esports

Muitas pessoas não sabem o quão grande uma organização de eSports pode ser ou quanto capital total ela pode acumular. A pesquisa da Forbes em 2020 revelou que a TSM é a organização de eSports mais valiosa, com um valor estimado de $410 milhões.

Uma organização de eSports é uma empresa totalmente desenvolvida com uma equipe coordenada de dezenas de especialistas em várias áreas. Cada subdivisão tem seus próprios objetivos e tarefas: 

  • GERENTE
  • JORNALISTA
  • ANALISTA
  • DIRETOR DE TRANSMISSÃO
  • DESIGNER
  • VIDEOMAKER
  • MARKETEER
  • DESIGNER DE MERCHANDISING
  • TREINADOR
  • JOGADOR
  • PSICÓLOGO
  • COMENTADOR
  • STREAMER (GERENTE DE CONTEÚDO)
  • ESPECIALISTA EM SMM
  • ESPECIALISTA EM RP

 

Como você pode ver, há inúmeras profissões em eSports. É por isso que abrir faculdades de eSports em institutos, academias e até clubes de informática está se tornando cada vez mais popular.

Clubes de Informática como Parte do Ecossistema

Os clubes de informática sempre foram e continuam sendo uma parte do ecossistema global de esports. É nesses clubes que muitos atuais atletas de esports começaram a jogar e treinar. Um futuro profissional de esports pode sentar e jogar em um dos clubes de informática da sua localidade. É por isso que os clubes de informática devem promover ativamente a cultura dos esports e atrair clientes.

Por exemplo, no Brasil e na América Latina em geral, já é há muito tempo popular convidar atletas de esports para clubes de informática para realizar sessões de treinamento e palestras para os interessados. Na Ásia Central, é cada vez mais comum ver áreas específicas para a visualização de eventos de esports nos salões dos clubes de informática. Da mesma forma, muitas vezes existem salas separadas e fechadas para transmissão e treinamento.

Vários órgãos governamentais têm buscado cada vez mais a ajuda dos proprietários de clubes de informática para organizar eventos de esports, utilizando-os como uma ferramenta para RP e desenvolvendo os eSports no país.

No geral, os clubes de informática são lugares maravilhosos para a comunidade, unindo as pessoas em torno de uma paixão comum por jogos de computador e eSports.

Onde está o Dinheiro nos ESports?

Esta pergunta intriga muitos. Prêmios de torneios? Sim, eles são substanciais e às vezes chegam a incríveis $40 milhões. No entanto, estes são ganhos apenas pelos vencedores, após as deduções fiscais, e na prática, quase todo esse dinheiro vai para os jogadoresos atletas de eSportsem vez dos proprietários de equipes ou organizadores de torneios.

Então, em que o ecossistema inteiro de eSports se baseia?


PATROCÍNIOS               VENDAS DE MERCHANDISING E INGRESSOS                 DIREITOS DE MÍDIA                 TRANSMISSÃO


A principal renda nos eSports vem indiscutivelmente dos patrocinadores. Os patrocinadores investem dinheiro tanto na organização de torneios quanto nas equipes de eSports e individualmente nos jogadores, tudo para publicidade e Relações Públicas.

Fоnte: statista.com

A venda de direitos de mídia gera aproximadamente tanto lucro quanto a transmissão. Apesar da pandemia de COVID-19, as vendas de ingressos e mercadorias continuam a crescer anualmente. De acordo com o Statista Advertising and Media Outlook, espera-se que a receita derivada de cada segmento de eSports cresça alguns pontos percentuais a cada ano.

Ecossistema Global de Esports

Para resumir, vamos compilar todas as informações que coletamos e formar um ecossistema completo de eSports juntos.

  • Desenvolvedores de Jogos.
    Sem videogames, não haveria eSports, então eles são indiscutivelmente parte do ecossistema.
  • Operadores de Torneios.
    A seguir na lista estão os operadores de torneios. Estas são organizações como ESL, WePlay Esports, DreamHack e outras que organizam torneios para várias disciplinas em todo o mundo. Estamos falando de eventos offline que atraem equipes de eSports, patrocinadores e mídia.
  • Transmissão.
    Os eventos precisam ser transmitidos, o que se relaciona com o setor de transmissão, que também inclui a venda de direitos de mídia.
  • Equipes de Esports + Agências de Gestão de Equipes.
    As equipes de eSports, bem como os atletas individuais de eSports (em disciplinas solo), desempenham um papel crucial e criam demanda no mercado de serviços para várias agências de gestão de equipes e jogadores.
  • Cafés de Informática.
    Os cafés de informática desempenham um papel vital no ecossistema de eSports. Eles servem como locais para torneios locais e de qualificação, campos de treinamento para potenciais atletas de eSports e auxiliam na construção da comunidade.
  • Plataformas de Torneios.
    As plataformas de torneios online promovem e apoiam os esports. Elas permitem a organização e realização de torneios para qualquer pessoa interessada. Você não precisa ser um atleta de eSports para participar de um torneio, ganhar prêmios e obter reconhecimento de outros jogadores.
  • Talentos e Equipe.
    É essencial não esquecer as pessoas “por trás das cenas”. Centenas, senão milhares, de pessoas de várias especialidades trabalham na transmissão e preparação de eventos.
  • Mídia.
    Milhares de recursos de mídia publicam regularmente notícias, avaliações e estatísticas de esports. Esta é uma fonte inesgotável de tráfego para muitos setores de negócios e patrocinadores.

 

Conclusão 

Como você pode ver, este é um mecanismo em que cada engrenagem trabalha para apoiar uma organização massiva chamada esports. Não faz muito tempo, grande parte do acima estava apenas na fase de projeto e parecia insignificante. Mas os esports evoluem como qualquer outro ‘organismo’, seja um negócio ou um produto. Novos nichos e direções se abrem nele que não existiam antes, e não sabemos como os esports serão em 5-10 anos.

Talvez no futuro próximo, haverá novas disciplinas de esports usando dispositivos de RV (Realidade Virtual) ou AR (Realidade Aumentada). 

É intrigante esperar e ver qual papel os clubes de informática, que começaram a se desenvolver ativamente nessa direção, desempenharão no ecossistema de esports.

Por último, gostaria de compartilhar alguns fatos interessantes do mundo dos esports com você.

Fatos e Mitos sobre eSports

  • O primeiro torneio ocorreu entre estudantes da Universidade de Stanford já em 1972, e seu vencedor recebeu uma assinatura da revista Rolling Stone. [FATO] 
  • 45% dos jogadores nos Estados Unidos são mulheres. [FATO] 
  • Existe controle antidoping nos esports. [MITO] 
  • Embora isso ainda não seja o caso, está caminhando nessa direção. O uso de substâncias psicotrópicas para aumentar a concentração e o tempo de reação não é novidade, portanto, tais órgãos de controle podem aparecer em breve nos esports.
  • Anteriormente, o conceito de “esports” ou “torneio” poderia ser equiparado ao marketing – como uma ferramenta para impulsionar as vendas de jogos e o RP em geral. [FATO]
  • Após o lançamento de Space Invaders no Japão, o jogo se tornou tão popular que levou a uma escassez de moedas de 100 ienes. Isso foi até mencionado no “Livro Guinness dos Recordes”. [MITO]
    Isso é uma coincidência. Naquele ano, o banco parou de emitir moedas dessa denominação.
  • Os torneios de esports mais importantes e populares são realizados na disciplina League of Legends (League of Legends World Championship). [FATO]
  • Nos esportes tradicionais, a receita média por fã é de $15, enquanto nos esports, é de até $5. [FATO]
  • Até outubro de 2022, Dota 2 tem a maior premiação acumulada em esports ($290,54 milhões). [FATO]
  • A Free Fire World Series, 2021 em Singapura, atingiu o pico de 5,4 milhões de espectadores e estabeleceu um novo recorde mundial! [FATO]
  • Em 2023, a premiação anual dos esports deve ultrapassar $500 milhões. [FATO]
  • Aproximadamente 80% dos americanos não têm interesse ou nunca ouviram falar de esports. [FATO] Eles têm a NFL? 
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