Кіберспорт: Як працює глобальна екосистема
Кіберспорт: Як працює глобальна екосистема
Vlad Nazarkin  •  31.05.2023

Вступ

Ринок розважальної індустрії та кіберспорту тісно пов’язані між собою і вже давно стали частиною однієї великої екосистеми. На сьогодні кіберспорт є однією з найпопулярніших тем для обговорення та інвестицій.

Великі та всесвітньо відомі бренди прагнуть отримати місце спонсора у кіберспортивних команд, комп’ютерні клуби відкривають у своїх залах кімнати для стримінгу та тренувань, і навіть повноцінні кіберспортивні сцени для гри 5х5 (5 гравців проти 5 гравців). У спортивних кафе і просто піцеріях дедалі частіше можна побачити трансляцію якогось кіберспортивного турніру з тієї чи іншої дисципліни. Кіберспорт з кожним місяцем зростає і стає все більш популярним.

Але з чого все починалося і як працює настільки глобальна екосистема, багатьом досі не зрозуміло. Де в кіберспорті гроші? Хто такі кіберспортсмени і як влаштовані кіберспортивні команди? Чи можна використовувати кіберспорт, як інструмент маркетингу для залучення нових клієнтів? Усі ці питання ми з вами розберемо в цьому матеріалі.

Що таке кіберспорт?

Якщо простими словами, то кіберспортом можна назвати змагання між двома і більше гравцями або командами в якусь відеогру. Змагання можуть бути як індивідуальними, так і командними. Усе як у спорті, тільки спортсмени показують свою майстерність, граючи в комп’ютерні ігри.

Кіберспорт (також відомий як “комп’ютерний спорт” або “електронний спорт”, англ. esports) – командне або індивідуальне змагання на основі комп’ютерних відеоігор.”

На перший погляд вважати кіберспорт – спортом, може здатися безглуздим. Однак, річ у тім, що участь у будь-якому турнірі з відеогри вимагає серйозної підготовки як фізичної, так і психологічної. Саме з цієї причини кіберспорт і був визнаний офіційним видом спорту на Олімпійських іграх у 2021 році.

  • У світі понад 200 000 відеоігор (хоча насправді, якщо враховувати “інді-ігри”, то цифра буде понад мільйон). Але кіберспортивними іграми/дисциплінами вважаються лише 8-10 із них.
  • Кіберспорт входить до топ-10 найпопулярніших видів спорту у світі. Перше місце посідає американський вид спорту NFL.
  • Зростання кіберспорту становить вже 25% на рік.
  • Сумарна аудиторія кіберспорту в усьому світі складає понад 600 000 000 осіб.

 

На сьогоднішній день Китай вважається найбільшим ринком кіберспорту у світі. А загальна ринкова вартість кіберспорту оцінюється в більш ніж 1 мільярд доларів. Ці та інші факти лише підкреслюють значущість цього виду спорту і розваги у світі.

Тисячі підприємств довіряють SENET

Історія кіберспорту

У медіа просторі багато інформації про історію кіберспорту, і більшість із джерел схильні вважати, що кіберспорт почав зароджуватися в 1980 році в Японії. Цього року, компанія Taito Corporation показала світу нову відеогру – Space Invaders. Ба більше, компанія оголосила про безпрецедентний глобальний турнір з їхньої відеогри. По всій території Японії і навіть за її межами були розставлені ігрові автомати з Space Invaders. Їх можна було знайти в кафе, магазинах, гіпермаркетах і навіть на вулицях. Того року було вироблено кілька десятків тисяч ігрових автоматів і в турнірі взяло участь понад 50 000 учасників.

Основною “родзинкою” в грі Space Invaders була саме змагальна складова процесу. Адже результат гравців відображався в таблиці лідерів на кожному ігровому автоматі. Бажання побити рекорд і потрапити в цю таблицю лідерів було у багатьох. Саме ця особливість Space Invaders і стала її основним козирем і поклала початок кіберспорту у світі.

Після появи на ринку Space Invaders всі наступні ігри та ігрові автомати намагалися випускати зі схожою ранговою або змагальною системою.

Розвиток киберспорту

Дуже довгий час кіберспорт розвивався повільно і часто використовувався як інструмент маркетингу. Так, наприклад, з релізом нової відеоігри з елементами змагань, за нею намагалися організовувати турніри. Таким чином залучалися гравці, продукт отримував рекламу і піар. Цей метод працює і донині, але вже не так сильно впливає на сам розвиток кіберспорту.

Кіберспорт став активно розвиватися з появою комп’ютерних клубів. Саме в них і стали проводити перші повноцінні турніри, розвивати кіберспорт і ком’юніті навколо нього. Через якийсь час естафету розвитку кіберспорту та організацію турнірів на себе забрали “Турнірні Оператори”. Однак уже зараз у комп’ютерних клубах знову стала популярною організація турнірів, що не може не радувати. Ба більше, все частіше можна помітити наявність повноцінних кіберспортивних арен 5х5 і зон для перегляду кіберспортивних матчів.

У всьому світі, в інститутах і коледжах, стали відкриватися факультети і цілі напрямки з кіберспорту. У них готують майбутніх фахівців, у ніші кіберспорту, і кіберспортсменів. Крім цього, вже сформовані кіберспортивні колективи відкривають свої академії, в яких тренують і готують молодих кіберспортсменів.

Кіберспорт став настільки популярним, що за його заходами стежать мільйони глядачів по всьому світу. Найпопулярнішою кіберспортивною дисципліною вважається відеогра League of Legends. У 2022 році світовий чемпіонат з League of Legends, сумарно подивилося майже 142 мільйони глядачів.

*ТОП кіберспортивних турнірів за годинами перегляду.

Показник переглядів дуже важливий як у кіберспорті, так і в простому спорті. Він показує не просто кількість фанатів цієї дисципліни, йдеться про рекламні інтеграції та продажі медіа прав. Але про це я розповім трохи нижче.

Кіберспортсмени та команди

Вважати кіберспортсменом будь-якого гравця, який сидить і грає у відеогру – помилка. Адже справжній кіберспортсмен повинен не просто вміти грати, він повинен володіти безліччю важливих якостей і вмінь, такими як:

  • Нестандартне, логічне та аналітичне мислення
  • Швидкість реакції
  • Здатність працювати і комунікувати в команді, розбиратися в поведінці інших
  • Уміння взаємодіяти з інформацією
  • Практичність
  • Розсудливість
  • Адаптивність
  • Психологічна стійкість

 

Гравці команд заробляють у кіберспорті найбільше. Вони отримують грошову винагороду з призового фонду, мають доволі високі контракти, спонсорські гроші, і плюс дохід зі своїх медіа ресурсів. Так, найбільш високооплачуваним кіберспортивним гравцем є Йохан Сундштайн “N0tail”. На сьогодні він заробив 7,18 мільйонів доларів. Він входить до складу європейської команди “OG” з Dota 2 дисципліни.

Загалом, якщо взяти портрет середньостатистичного кіберспортсмена, ми отримаємо приблизно таку картину – зазвичай це юнаки віком від 15 до 25 років, із зарплатою від $100 до $20 000. Однак, якщо взяти середню зарплату кіберспортсмена за 2022 рік, то сума буде близько $5 000. А контракти з деякими гравцями можуть досягати $4 000 000 доларів.

form blog form blog 2
Спробуйте SENET для вашого ігрового центру
Безкоштовна пробна версія на 7 днів без зобов'язань. Кредитна картка не потрібна.
image

Кіберспортивна організація

Багато хто навіть не підозрює, наскільки великою може бути кіберспортивна організація і який сумарний капітал вона може акумулювати. Дослідження Forbes 2020 року виявило, що TSM є найдорожчою кіберспортивною організацією, з оціночною вартістю $410 мільйонів доларів.

Кіберспортивна організація – це повноцінна компанія і злагоджена команда з десятків фахівців різних напрямків. У кожного підрозділу свої цілі та завдання:

  • МЕНЕДЖЕР
  • ЖУРНАЛІСТ
  • АНАЛІТИК
  • РЕЖИСЕР ТРАНСЛЯЦІЇ
  • ДИЗАЙНЕР
  • ВІДЕОМЕЙКЕР
  • МАРКЕТОЛОГ
  • ДИЗАЙНЕР МЕРЧА
  • ТРЕНЕР
  • ІГРОК
  • ПСИХОЛОГ
  • КОМЕНТАТОР
  • СТРИМЕР (КОНТЕНТ-МЕНЕДЖЕР)
  • SMM-СПЕЦІАЛІСТ
  • PR-СПЕЦІАЛІСТ

 

Як бачите професій у кіберспорті безліч. Саме тому, відкривати факультети кіберспорту в інститутах, академіях і навіть у комп’ютерних клубах, стає дедалі популярнішим.

Комп'ютерні клуби як частина екосистеми

Комп’ютерні клуби завжди були і залишаються частиною глобальної кіберспортивної екосистеми. У них, колись, починали грати і тренуватися нинішні кіберспортсмени. Можливо, в одному з ваших комп’ютерних клубів зараз сидить і грає майбутній кіберспортсмен. Ось чому комп’ютерним клубам варто активно розвивати кіберспорт культуру і залучати до цього своїх клієнтів.

Наприклад, у Бразилії та Латинській Америці загалом уже давно стало популярним запрошувати до комп’ютерних клубів кіберспортсменів, щоб ті проводили для охочих тренування та лекції. У центральній Азії все частіше можна побачити в залах комп’ютерних клубів спеціальні зони для перегляду кіберспортивних івентів. Рівно так само, як і наявність окремих закритих приміщень-кімнат для стримінгу та тренувань.

Різні державні органи частіше стали звертатися по допомогу до власників комп’ютерних клубів, в організації кіберспортивних івентів. Використовуючи це як інструмент для власного піару і розвитку кіберспорту в країні.

Загалом, комп’ютерні клуби – це чудове місце для ком’юніті, яке об’єднує спільне захоплення комп’ютерними іграми та кіберспортом.

Де в кіберспорті гроші?

Це питання хвилює багатьох. Призові з турнірів? Так, вони там великі і часом досягають позначки в $40 мільйонів доларів. Але отримують їх лише переможці, звісно ж з вирахуванням податків, і з практики, майже всі гроші йдуть саме гравцям – кіберспортсменам, а не власникам команд або організаторам турнірів.

Так на чому ж тримається вся кіберспортивна екосистема?

 


СПОНСОРИ                МЕРЧ ТА КВИТКИ                  МЕДІА ПРАВА                  СТРИММІНГ


 

Основний дохід у кіберспорті, безумовно, приходить від спонсорів. Спонсори вкладають гроші як в організацію самих турнірів, так і в кіберспортивні команди, і індивідуально в гравців. Усе заради реклами та піару.

Джерело: statista.com

Продаж медіа прав приносить приблизно стільки ж прибутку, як стримінг. А ось продаж квитків і мерчу, незважаючи на пандемію COVID-19, продовжує зростати з кожним роком. Так, за оцінкою Statista Advertising і Media Outlook, очікується, що виручка, отримана кіберспортом від кожного із сегментів, зростатиме щороку на кілька відсотків.

Глобальна екосистема кіберспорту

Розробники ігор.
Без відеоігор не було б і самого кіберспорту, тому вони безумовно є частиною екосистеми.

Турнірні оператори.
Наступними за списком ідуть турнірні оператори. Ті самі організації, на кшталт ESL, WePlay Esports, DreamHack та інші, які й проводять турніри з різних дисциплін у світі. Йдеться саме про офлайн івенти, із залученням кіберспортивних команд, спонсорів і медіа.

Трансляції.
Івенти необхідно транслювати, це якраз і належить до блоку трансляції, туди ж входить і продаж медіа прав.

Кіберспортивні команди.
Кіберспортивні команди, так само, як і індивідуальні кіберспортсмени (в поодиноких дисциплінах), відіграють важливу роль і створюють попит на ринку послуг для різних агентств із роботи з командами та гравцями.

Агентства по роботі з командами + Комп’ютерні клуби.
Комп’ютерні клуби займають дуже важливу роль в екосистемі кіберспорту. Вони слугують як місця проведення локальних і відбіркових турнірів, майданчики для вирощування потенційних кіберспортсменів і допомагають формуванню ком’юніті.

Турнірні платформи.
Турнірні онлайн платформи розвивають і підтримують кіберспорт. Вони дають змогу організовувати та проводити турніри для всіх охочих. Вам не обов’язково бути кіберспортсменом, щоб брати участь у турнірі, вигравати призи та завойовувати визнання інших гравців.

Таланти і стафф.
Не варто забувати про людей “за кадром”. Адже над трансляцією та підготовкою івентів завжди працюють сотні, а то й тисячі людей різних спеціальностей.

Медіа.
Тисячі медіаресурсів регулярно публікують новини, огляди та статистику кіберспорту. Це невичерпне джерело трафіку для багатьох сфер бізнесу та спонсорів.

 

Підсумки

Як бачите, це механізм, у якому кожна шестерня працює для підтримки однієї величезної організації під назвою – кіберспорт. Ще зовсім недавно, багато чого з перерахованого вище було лише в проєкті і здавалося незначним. Але кіберспорт, як і будь-який інший “організм”, чи то бізнес, чи то продукт – розвивається. У ньому відкриваються нові ніші, напрямки, яких раніше не було, і яким буде кіберспорт через 5-10 років нам не відомо.

Можливо, у найближчому майбутньому з’являться нові кіберспортивні дисципліни з використанням VR (англ. Virtual reality (VR) – “віртуальна реальність”) пристроїв, або пристроїв доповненої реальності (англ. augmented reality (AR) – “доповнена реальність”).

Дуже цікаво дочекатися і побачити, яку роль в екосистемі кіберспорту відіграють комп’ютерні клуби, що почали активно розвиватися в цьому напрямку.

Наостанок, хотілося б поділитися з вами цікавими фактами зі світу кіберспорту.

Факти та міфи про кіберспорт

  • Перший турнір відбувся між учнями Стенфордського університету ще 1972 року, а його переможець отримав передплату на журнал Rolling Stone. [ФАКТ]
  • 45% геймерів в Америці – це жінки. [ФАКТ]
  • У кіберспорті є антидопінговий контроль. [МІФ]
    Такого поки що немає, але все до того йде. Використання психотропних речовин для підвищення концентрації та реакції вже не новинка, тож, можливо, в найближчому майбутньому в кіберспорті з’являться і такі органи контролю.
  • Раніше поняття “кіберспорт” або “турнір” можна було прирівняти до маркетингу – як інструмент для підняття продажів гри і PR-а загалом. [ФАКТ]
  • Після релізу Space Invaders в Японії гра стала настільки популярною, що призвела до дефіциту монет номіналом у 100 єн. Про це писали навіть у “Книзі рекордів Гіннеса”. [МІФ]
    Це збіг. Саме цього року банк перестав випускати монету цього номіналу.
  • Найбільші та найпопулярніші кіберспортивні турніри проходять з дисципліни League of Legends (League of Legends World Championship). [ФАКТ]
  • У класичному спорті дохід з одного фана в середньому $15, а в кіберспорті – максимум до $5. [ФАКТ]
  • Станом на жовтень 2022 року Dota 2 має найбільший кумулятивний призовий фонд у кіберспорті (290,54 млн доларів). [ФАКТ]
  • Free Fire World Series 2021 у Сінгапурі зібрав 5,4 млн глядачів у піку та встановив новий світовий рекорд! [ФАКТ]
  • Очікується, що у 2023 році річний сумарний призовий фонд кіберспорту перевищить $500 млн. [ФАКТ]
  • Приблизно 80% американців не цікавляться або ніколи не чули про кіберспорт. [ФАКТ] У них є NFL ?
Будьте в курсі подій з SENET
Ми будемо тримати вас в курсі всього, що відбувається у світі кіберспорту.