Киберспорт: Как работает глобальная экосистема
Киберспорт: Как работает глобальная экосистема
Vlad Nazarkin  •  30.05.2023

Вступление

Рынок развлекательной индустрии и киберспорта тесно связаны между собой и уже давно стали частью одной большой экосистемы. На сегодняшний день киберспорт является одной из самых популярных тем для обсуждения и инвестиций.

Крупные и всемирно известные бренды стараются получить место спонсора у киберспортивных команд, компьютерные клубы открывают в своих залах комнаты для стриминга и тренировок, и даже полноценные киберспортивные сцены для игры 5х5 (5 игроков против 5 игроков).

В спортивных кафе и просто пиццериях все чаще можно увидеть трансляцию какого-то киберспортивного турнира по той или иной дисциплине. Киберспорт с каждым месяцем растет и становится все более популярным.

Но с чего все начиналось и как работает настолько глобальная экосистема, многим до сих пор не понятно. Где в киберспорте деньги? Кто такие киберспортсмены и как устроены киберспортивные команды? Можно ли использовать киберспорт как инструмент маркетинга для привлечения новых клиентов? Все эти вопросы мы с вами разберем в этом материале.

Что такое киберспорт?

Если простыми словами, то киберспортом можно назвать соревнования между двумя и более игроками или командами в какую-то видео игру. Соревнования могут быть как индивидуальными, так и командными. Все как в спорте, только спортсмены показывают свое мастерство играя в компьютерные игры.

Ки́берспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт», англ. esports) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр.”

На первый взгляд считать киберспорт – спортом, может показаться нелепым. Однако, дело в том, что участие в любом турнире по видео игре требует серьезной подготовки как физической, так и психологической. Именно по этой причине киберспорт и был признан официальным видом спорта на Олимпийских играх в 2021 году.

  • В мире более 200 000 видео игр (хотя на самом деле, если учитывать “инди игры”, то цифра будет более миллиона). Но киберспортивными играми/дисциплинами считаются едва ли 8-10 из них.
  • Киберспорт входит в топ 10 самых популярных видов спорта в мире. Первое место занимает американский вид спорта NFL.
  • Рост киберспорта составляет уже 25% в год.
  • Суммарная аудитория киберспорта по всему миру более 600 000 000 человек.

 

На сегодняшний день Китай считается самым крупным рынком киберспорта в мире. А общая рыночная стоимость киберспорта оценивается в более чем 1 миллиард долларов. Эти и другие факты лишь подчеркивают значимость данного вида спорта и развлечения в мире.

Тысячи предприятий доверяют SENET

История киберспорта

В медиа пространстве много информации про историю киберспорта, и большинство из источников склонны считать, что киберспорт начал зарождаться в 1980 году в Японии. В этом году, компания Taito Corporation показала миру новую видео игру – Space Invaders. Более того, компания объявила о беспрецедентном глобальном турнире по их видео игре. По всей территории Японии и даже за ее пределами были расставлены игровые автоматы с Space Invaders. Их можно было найти в кафе, магазинах, гипермаркетах и даже на улицах. В тот год было произведено несколько десятков тысяч игровых автоматов и в турнире приняло участие более 50 000 участников.

Основной “изюминкой” в игре Space Invaders являлась именно соревновательная сторона процесса. Ведь результат игроков отображался в таблице лидеров на каждом игровом автомате. Желание побить рекорд и попасть в эту таблицу лидеров было у многих. Именно эта особенность Space Invaders и стала ее основным козырем и положило начало киберспорта в мире.

После появления на рынке Space Invaders все последующие игры и игровые автоматы старались выпускать со схожей ранговой или соревновательной системой.

Развитие киберспорта

Очень долгое время киберспорт развивался медленно и зачастую использовался в качестве инструмента маркетинга. Так, например, с релизом новой видеоигры с элементами соревнований, по ней старались организовывать турниры. Таким образом привлекались игроки, продукт получал рекламу и пиар. Этот метод работает и по сей день, но уже не так сильно влияет на само развитие киберспорта.

Киберспорт стал активно развиваться с появлением компьютерных клубов. Именно в них и стали проводить первые полноценные турниры, развивать киберспорт и комьюнити вокруг него. Спустя какое-то время, эстафету развития киберспорта и организацию турниров на себя забрали “Турнирные Операторы”. Однако уже сейчас, в компьютерных клубах вновь стала популярной организация турниров, что не может не радовать. Более того, все чаще можно заметить наличие полноценных киберспортивных арен 5х5 и зон для просмотра киберспортивных матчей.

По всему миру, в институтах и колледжах, стали открываться факультеты и целые направления по киберспорту. В них готовят будущих специалистов, в нише киберспорта, и киберспортсменов. Помимо этого, уже сформированные киберспортивные коллективы открывают свои академии, в которых тренируют и готовят молодых киберспортсменов.

Киберспорт стал настолько популярным, что за его мероприятиями следят миллионы зрителей по всему миру. Самой популярной киберспортивной дисциплиной считается видео игра League of Legends. В 2022 году мировой чемпионат по League of Legends, суммарно посмотрело почти 142 миллиона зрителей.

*ТОП киберспортивных турниров по часам просмотра.

Показатель просмотров очень важен как в киберспорте, так и в простом спорте. Он показывает не просто количество фанатов данной дисциплины, речь идет о рекламных интеграциях и продажах медиа прав. Но об этом я расскажу чуть ниже.

Киберспортсмен

Считать киберспортсменом любого игрока, который сидит и играет в видео игру – заблуждение. Ведь настоящий киберспортсмен должен не просто уметь играть, он должен обладать множествами важных качеств и умениями, такими как:

  • Нестандартное, логическое и аналитическое мышление 
  • Скорость реакции 
  • Способность работать и коммуницировать в команде, разбираться в поведении других 
  • Умение взаимодействовать с информацией
  • Практичность
  • Рассудительность
  • Адаптивность
  • Психологическая устойчивость


Игроки команд зарабатывают в киберспорте больше всех. Они
получают денежное вознаграждение из призового фонда, имеют достаточно высокие контракты, спонсорские деньги, и плюс доход из своих медиа ресурсов. Так, наиболее высокооплачиваемым киберспортивным игроком является Йохан Сундштайн «N0tail». На сегодня он заработал 7,18 миллионов долларов. Он входит в состав европейской команды “OG” по Dota 2 дисциплине.

В целом, если взять портрет среднестатистического киберспортсмена, мы получим примерно такую картинукак правило это юноши в возрасте от 15 до 25 лет, с зарплатой от $100 до $20 000. Однако, если взять среднюю зарплату киберспортсмена за 2022 год, то сумма будет около $5 000. А контракты с некоторыми игроками могут достигать $4 000 000 долларов.

 

form blog form blog 2
Попробуйте SENET для вашего игрового центра
Бесплатная пробная версия без ограничений в течение 7 дней. Кредитная карта не требуется.
image

Киберспортивная организация

Многие даже не подозревают, насколько большой может быть киберспортивная организация и какой суммарный капитал она может аккумулировать. Исследование Forbes в 2020 году выявило, что TSM является самой дорогой киберспортивной организацией, с оценочной стоимостью $410 миллионов долларов.

Киберспортивная организация, это полноценная компания и слаженная команда из десятков специалистов разных направлений. У каждого подразделения свои цели и задачи:

  • МЕНЕДЖЕР 
  • ЖУРНАЛИСТ 
  • АНАЛИТИК 
  • РЕЖИСЕР ТРАНСЛЯЦИИ 
  • ДИЗАЙНЕР 
  • ВИДЕОМЕЙКЕР 
  • МАРКЕТОЛОГ 
  • ДИЗАЙНЕР МЕРЧА 
  • ТРЕНЕР 
  • ИГРОК 
  • ПСИХОЛОГ 
  • КОМЕНТАТОР 
  • СТРИМЕР (КОНТЕНТ-МЕНЕДЖЕР) 
  • SMM-СПЕЦИАЛИСТ 
  • PR-СПЕЦИАЛИСТ


Как видите профессий в киберспорте множество. Именно поэтому, открывать факультеты киберспорта в институтах, академиях и даже в
компьютерных клубах, становится все популярнее.

Компьютерные клубы как часть экосистемы

Компьютерные клубы всегда были и остаются частью глобальной киберспортивной экосистемы. В них, когда-то, начинали играть и тренироваться нынешние киберспортсмены. Возможно, в одном из ваших компьютерных клубов сейчас сидит и играет будущий киберспортсмен. Вот почему компьютерным клубам стоит активно развивать киберспорт культуру и привлекать к этому своих клиентов.

Например, в Бразилии и Латинской Америке в целом, уже давно стало популярным приглашать в компьютерные клубы киберспортсменов, чтобы те проводили для желающих тренировки и лекции. В центральной Азии все чаще можно увидеть в залах компьютерных клубов специальные зоны для просмотра киберспортивных ивентов. Ровно так же, как и наличие отдельных закрытых помещений-комнат для стриминга и тренировок.

Различные государственные органы чаще стали обращаться за помощью к владельцам компьютерных клубов, в организации киберспортивных ивентов. Используя это как инструмент для собственного пиара, и развития киберспорта в стране.

В целом, компьютерные клубы, это прекрасное место для комьюнити, которое объединяет общее увлечение компьютерными играми и киберспортом.

Где в киберспорте деньги?

Этот вопрос волнует многих. Призовые с турниров? Да, они там крупные и порой достигают отметки в $40 миллионов долларов. Но получают их лишь победители, конечно же с вычетом налогов, и из практики, почти все деньги уходят именно игрокам – киберспортсменам, а не владельцам команд или организаторам турниров.  

Так на чем же держится вся киберспортивная экосистема?


СПОНСОРЫ             МЕРЧ И БИЛЕТЫ               МЕДИА ПРАВА                  СТРИММИНГ


Основной доход в киберспорте, безусловно, приходит от спонсоров. Спонсоры вкладывают деньги как в организацию самих турниров, так и в киберспортивные команды, и индивидуально в игроков. Все ради рекламы и пиара.

Источник: statista.com

Продажа медиа прав приносят примерно столько же прибыли, как стриминг. А вот продажа билетов и мерча, несмотря на пандемию COVID-19, продолжает расти с каждым годом. Так, по оценке Statista Advertising и Media Outlook, ожидается, что выручка полученная киберспортом от каждого из сегментов будет расти с каждым годом на несколько процентов.

Глобальная экосистема киберспорта

Подводя итоги, давайте соберем воедино всю полученную информацию и сформируем с вами одну целостную экосистему киберспорта.

  • Разработчики игр.
    Без видео игр не было бы и самого киберспорта, поэтому они безусловно являются частью экосистемы.
  • Турнирные операторы.
    Следующими по списку идут турнирные операторы. Те самые организации, по типу ESL, WePlay Esports, DreamHack и другие, которые и проводят турниры по различным дисциплинам в мире. Речь идет именно об оффлайн ивентах, с привлечением киберспортивных команд, спонсоров и медиа.
  • Трансляции.
    Ивенты необходимо транслировать, это как раз и относится к блоку трансляции, туда же входит и продажа медиа прав.
  • Киберспортивные команды.
    Киберспортивные команды, ровно так же, как и индивидуальные киберспортсмены (в одиночных дисциплинах) занимают важную роль и создают спрос на рынке услуг для различных агентств по работе с командами и игроками.
  • Агентства по работе с командами + компьютерные клубы.
    Компьютерные клубы занимают очень важную роль в экосистеме киберспорта. Они служат как места проведения локальных и отборочных турниров, площадки для взращивания потенциальных киберспортсменов и помогают формированию комьюнити.
  • Турнирные платформы.
    Турнирные онлайн платформы развивают и поддерживают киберспорт. Они позволяют организовывать и проводить турниры для всех желающих. Вам не обязательно быть киберспортсменом, чтобы участвовать в турнире, выигрывать призы и завоевывать признание других игроков.
  • Таланты и стафф.
    Не стоит забывать о людях “за кадром”. Ведь над трансляцией и подготовкой ивентов всегда работают сотни, а то и тысячи людей различных специальностей.
  • Медиа.
    Тысячи медиа ресурсов регулярно публикуют новости, обзоры и статистику киберспорта. Это неиссякаемый источник трафика для многих сфер бизнеса и спонсоров.

 

Заключение

Как видите, это механизм, в котором каждая шестеренка работает для поддержания одной огромной организации под названием – киберспорт. Еще совсем недавно, многое из перечисленного выше было лишь в проекте и казалось незначительным. Но киберспорт, как и любой другой “организм”, будь то бизнес или продукт – развивается. В нем открываются новые ниши, направления, которых ранее не было, и каким будет киберспорт через 5-10 лет нам не известно.

Возможно, в ближайшем будущем появятся новые киберспортивные дисциплины с использованием VR (англ. Virtual reality (VR) — «виртуальная реальность») устройств, или устройств дополненной реальности (англ. augmented reality (AR) — «дополненная реальность»).

Очень интересно дождаться и увидеть, какую роль в экосистеме киберспорта сыграют компьютерные клубы, которые начали активно развиваться в этом направлении.

Напоследок, хотелось бы поделиться с вами интересными фактами из мира киберспорта.

Факты и мифы о киберспорте

  • Первый турнир прошел между учениками Стэнфордского университета еще в 1972 году, а его победитель получил подписку на журнал Rolling Stone. [ФАКТ]
  • 45% геймеров в Америке – это женщины. [ФАКТ]
  • В киберспорте есть антидопинговый контроль. [МИФ]
    Такого пока что нет, но все к тому идет. Использование психотропных веществ для повышения концентрации и реакции уже не новинка, так что возможно в ближайшем будущем в киберспорте появятся и такие органы контроля.
  • Ранее понятие “киберспорт” или “турнир” можно было приравнять к маркетингу – как инструмент для поднятия продаж игры и PR-а в целом. [ФАКТ]
  • После релиза Space Invaders в Японии игра стала настолько популярна, что привела к дефициту монет номиналом в 100 иен. Об этом писали даже в «Книге рекордов Гиннеса». [МИФ]
    Это совпадение. Именно в этом году банк перестал выпускать монету данного номинала.
  • Крупнейшие и популярные киберспортивные турниры проходят по дисциплине League of Legends (League of Legends World Championship). [ФАКТ]
  • В классическом спорте доход с одного фана в среднем $15, а в киберспорте — максимум до $5. [ФАКТ]
  • По состоянию на октябрь 2022 года Dota 2 имеет самый большой кумулятивный призовой фонд в киберспорте (290,54 млн долларов). [ФАКТ]
  • Free Fire World Series 2021 в Сингапуре собрал 5,4 млн зрителей в пике и установил новый мировой рекорд! [ФАКТ]
  • Ожидается, что в 2023 годовой суммарный призовой фонд киберспорта превысит $500 млн. [ФАКТ]
  • Приблизительно 80% американцев не интересуются или никогда не слышали о киберспорте. [ФАКТ] У них есть NFL ?
Оставайтесь в курсе новостей c SENET
Мы будем держать вас в курсе всего хорошего, что происходит в мире киберспорта.