Вступление
Рынок развлекательной индустрии и киберспорта тесно связаны между собой и уже давно стали частью одной большой экосистемы. На сегодняшний день киберспорт является одной из самых популярных тем для обсуждения и инвестиций.
Крупные и всемирно известные бренды стараются получить место спонсора у киберспортивных команд, компьютерные клубы открывают в своих залах комнаты для стриминга и тренировок, и даже полноценные киберспортивные сцены для игры 5х5 (5 игроков против 5 игроков).
В спортивных кафе и просто пиццериях все чаще можно увидеть трансляцию какого-то киберспортивного турнира по той или иной дисциплине. Киберспорт с каждым месяцем растет и становится все более популярным.
Но с чего все начиналось и как работает настолько глобальная экосистема, многим до сих пор не понятно. Где в киберспорте деньги? Кто такие киберспортсмены и как устроены киберспортивные команды? Можно ли использовать киберспорт как инструмент маркетинга для привлечения новых клиентов? Все эти вопросы мы с вами разберем в этом материале.
Что такое киберспорт?
Если простыми словами, то киберспортом можно назвать соревнования между двумя и более игроками или командами в какую-то видео игру. Соревнования могут быть как индивидуальными, так и командными. Все как в спорте, только спортсмены показывают свое мастерство играя в компьютерные игры.
“Ки́берспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт», англ. esports) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр.”
На первый взгляд считать киберспорт – спортом, может показаться нелепым. Однако, дело в том, что участие в любом турнире по видео игре требует серьезной подготовки как физической, так и психологической. Именно по этой причине киберспорт и был признан официальным видом спорта на Олимпийских играх в 2021 году.
- В мире более 200 000 видео игр (хотя на самом деле, если учитывать “инди игры”, то цифра будет более миллиона). Но киберспортивными играми/дисциплинами считаются едва ли 8-10 из них.
- Киберспорт входит в топ 10 самых популярных видов спорта в мире. Первое место занимает американский вид спорта NFL.
- Рост киберспорта составляет уже 25% в год.
- Суммарная аудитория киберспорта по всему миру более 600 000 000 человек.
На сегодняшний день Китай считается самым крупным рынком киберспорта в мире. А общая рыночная стоимость киберспорта оценивается в более чем 1 миллиард долларов. Эти и другие факты лишь подчеркивают значимость данного вида спорта и развлечения в мире.
История киберспорта
В медиа пространстве много информации про историю киберспорта, и большинство из источников склонны считать, что киберспорт начал зарождаться в 1980 году в Японии. В этом году, компания Taito Corporation показала миру новую видео игру – Space Invaders. Более того, компания объявила о беспрецедентном глобальном турнире по их видео игре. По всей территории Японии и даже за ее пределами были расставлены игровые автоматы с Space Invaders. Их можно было найти в кафе, магазинах, гипермаркетах и даже на улицах. В тот год было произведено несколько десятков тысяч игровых автоматов и в турнире приняло участие более 50 000 участников.
Основной “изюминкой” в игре Space Invaders являлась именно соревновательная сторона процесса. Ведь результат игроков отображался в таблице лидеров на каждом игровом автомате. Желание побить рекорд и попасть в эту таблицу лидеров было у многих. Именно эта особенность Space Invaders и стала ее основным козырем и положило начало киберспорта в мире.
После появления на рынке Space Invaders все последующие игры и игровые автоматы старались выпускать со схожей ранговой или соревновательной системой.
Развитие киберспорта
Очень долгое время киберспорт развивался медленно и зачастую использовался в качестве инструмента маркетинга. Так, например, с релизом новой видеоигры с элементами соревнований, по ней старались организовывать турниры. Таким образом привлекались игроки, продукт получал рекламу и пиар. Этот метод работает и по сей день, но уже не так сильно влияет на само развитие киберспорта.
Киберспорт стал активно развиваться с появлением компьютерных клубов. Именно в них и стали проводить первые полноценные турниры, развивать киберспорт и комьюнити вокруг него. Спустя какое-то время, эстафету развития киберспорта и организацию турниров на себя забрали “Турнирные Операторы”. Однако уже сейчас, в компьютерных клубах вновь стала популярной организация турниров, что не может не радовать. Более того, все чаще можно заметить наличие полноценных киберспортивных арен 5х5 и зон для просмотра киберспортивных матчей.
По всему миру, в институтах и колледжах, стали открываться факультеты и целые направления по киберспорту. В них готовят будущих специалистов, в нише киберспорта, и киберспортсменов. Помимо этого, уже сформированные киберспортивные коллективы открывают свои академии, в которых тренируют и готовят молодых киберспортсменов.
Киберспорт стал настолько популярным, что за его мероприятиями следят миллионы зрителей по всему миру. Самой популярной киберспортивной дисциплиной считается видео игра League of Legends. В 2022 году мировой чемпионат по League of Legends, суммарно посмотрело почти 142 миллиона зрителей.
*ТОП киберспортивных турниров по часам просмотра.
Показатель просмотров очень важен как в киберспорте, так и в простом спорте. Он показывает не просто количество фанатов данной дисциплины, речь идет о рекламных интеграциях и продажах медиа прав. Но об этом я расскажу чуть ниже.
Киберспортсмен
Считать киберспортсменом любого игрока, который сидит и играет в видео игру – заблуждение. Ведь настоящий киберспортсмен должен не просто уметь играть, он должен обладать множествами важных качеств и умениями, такими как:
- Нестандартное, логическое и аналитическое мышление
- Скорость реакции
- Способность работать и коммуницировать в команде, разбираться в поведении других
- Умение взаимодействовать с информацией
- Практичность
- Рассудительность
- Адаптивность
- Психологическая устойчивость
Игроки команд зарабатывают в киберспорте больше всех. Они получают денежное вознаграждение из призового фонда, имеют достаточно высокие контракты, спонсорские деньги, и плюс доход из своих медиа ресурсов. Так, наиболее высокооплачиваемым киберспортивным игроком является Йохан Сундштайн «N0tail». На сегодня он заработал 7,18 миллионов долларов. Он входит в состав европейской команды “OG” по Dota 2 дисциплине.
В целом, если взять портрет среднестатистического киберспортсмена, мы получим примерно такую картину – как правило это юноши в возрасте от 15 до 25 лет, с зарплатой от $100 до $20 000. Однако, если взять среднюю зарплату киберспортсмена за 2022 год, то сумма будет около $5 000. А контракты с некоторыми игроками могут достигать $4 000 000 долларов.
Киберспортивная организация
Многие даже не подозревают, насколько большой может быть киберспортивная организация и какой суммарный капитал она может аккумулировать. Исследование Forbes в 2020 году выявило, что TSM является самой дорогой киберспортивной организацией, с оценочной стоимостью $410 миллионов долларов.
Киберспортивная организация, это полноценная компания и слаженная команда из десятков специалистов разных направлений. У каждого подразделения свои цели и задачи:
- МЕНЕДЖЕР
- ЖУРНАЛИСТ
- АНАЛИТИК
- РЕЖИСЕР ТРАНСЛЯЦИИ
- ДИЗАЙНЕР
- ВИДЕОМЕЙКЕР
- МАРКЕТОЛОГ
- ДИЗАЙНЕР МЕРЧА
- ТРЕНЕР
- ИГРОК
- ПСИХОЛОГ
- КОМЕНТАТОР
- СТРИМЕР (КОНТЕНТ-МЕНЕДЖЕР)
- SMM-СПЕЦИАЛИСТ
- PR-СПЕЦИАЛИСТ
Как видите профессий в киберспорте множество. Именно поэтому, открывать факультеты киберспорта в институтах, академиях и даже в компьютерных клубах, становится все популярнее.
Компьютерные клубы как часть экосистемы
Компьютерные клубы всегда были и остаются частью глобальной киберспортивной экосистемы. В них, когда-то, начинали играть и тренироваться нынешние киберспортсмены. Возможно, в одном из ваших компьютерных клубов сейчас сидит и играет будущий киберспортсмен. Вот почему компьютерным клубам стоит активно развивать киберспорт культуру и привлекать к этому своих клиентов.
Например, в Бразилии и Латинской Америке в целом, уже давно стало популярным приглашать в компьютерные клубы киберспортсменов, чтобы те проводили для желающих тренировки и лекции. В центральной Азии все чаще можно увидеть в залах компьютерных клубов специальные зоны для просмотра киберспортивных ивентов. Ровно так же, как и наличие отдельных закрытых помещений-комнат для стриминга и тренировок.
Различные государственные органы чаще стали обращаться за помощью к владельцам компьютерных клубов, в организации киберспортивных ивентов. Используя это как инструмент для собственного пиара, и развития киберспорта в стране.
В целом, компьютерные клубы, это прекрасное место для комьюнити, которое объединяет общее увлечение компьютерными играми и киберспортом.
Где в киберспорте деньги?
Этот вопрос волнует многих. Призовые с турниров? Да, они там крупные и порой достигают отметки в $40 миллионов долларов. Но получают их лишь победители, конечно же с вычетом налогов, и из практики, почти все деньги уходят именно игрокам – киберспортсменам, а не владельцам команд или организаторам турниров.
Так на чем же держится вся киберспортивная экосистема?
СПОНСОРЫ МЕРЧ И БИЛЕТЫ МЕДИА ПРАВА СТРИММИНГ
Основной доход в киберспорте, безусловно, приходит от спонсоров. Спонсоры вкладывают деньги как в организацию самих турниров, так и в киберспортивные команды, и индивидуально в игроков. Все ради рекламы и пиара.
Источник: statista.com
Продажа медиа прав приносят примерно столько же прибыли, как стриминг. А вот продажа билетов и мерча, несмотря на пандемию COVID-19, продолжает расти с каждым годом. Так, по оценке Statista Advertising и Media Outlook, ожидается, что выручка полученная киберспортом от каждого из сегментов будет расти с каждым годом на несколько процентов.
Глобальная экосистема киберспорта
Подводя итоги, давайте соберем воедино всю полученную информацию и сформируем с вами одну целостную экосистему киберспорта.
- Разработчики игр.
Без видео игр не было бы и самого киберспорта, поэтому они безусловно являются частью экосистемы. - Турнирные операторы.
Следующими по списку идут турнирные операторы. Те самые организации, по типу ESL, WePlay Esports, DreamHack и другие, которые и проводят турниры по различным дисциплинам в мире. Речь идет именно об оффлайн ивентах, с привлечением киберспортивных команд, спонсоров и медиа. - Трансляции.
Ивенты необходимо транслировать, это как раз и относится к блоку трансляции, туда же входит и продажа медиа прав. - Киберспортивные команды.
Киберспортивные команды, ровно так же, как и индивидуальные киберспортсмены (в одиночных дисциплинах) занимают важную роль и создают спрос на рынке услуг для различных агентств по работе с командами и игроками. - Агентства по работе с командами + компьютерные клубы.
Компьютерные клубы занимают очень важную роль в экосистеме киберспорта. Они служат как места проведения локальных и отборочных турниров, площадки для взращивания потенциальных киберспортсменов и помогают формированию комьюнити. - Турнирные платформы.
Турнирные онлайн платформы развивают и поддерживают киберспорт. Они позволяют организовывать и проводить турниры для всех желающих. Вам не обязательно быть киберспортсменом, чтобы участвовать в турнире, выигрывать призы и завоевывать признание других игроков. - Таланты и стафф.
Не стоит забывать о людях “за кадром”. Ведь над трансляцией и подготовкой ивентов всегда работают сотни, а то и тысячи людей различных специальностей. - Медиа.
Тысячи медиа ресурсов регулярно публикуют новости, обзоры и статистику киберспорта. Это неиссякаемый источник трафика для многих сфер бизнеса и спонсоров.
Заключение
Как видите, это механизм, в котором каждая шестеренка работает для поддержания одной огромной организации под названием – киберспорт. Еще совсем недавно, многое из перечисленного выше было лишь в проекте и казалось незначительным. Но киберспорт, как и любой другой “организм”, будь то бизнес или продукт – развивается. В нем открываются новые ниши, направления, которых ранее не было, и каким будет киберспорт через 5-10 лет нам не известно.
Возможно, в ближайшем будущем появятся новые киберспортивные дисциплины с использованием VR (англ. Virtual reality (VR) — «виртуальная реальность») устройств, или устройств дополненной реальности (англ. augmented reality (AR) — «дополненная реальность»).
Очень интересно дождаться и увидеть, какую роль в экосистеме киберспорта сыграют компьютерные клубы, которые начали активно развиваться в этом направлении.
Напоследок, хотелось бы поделиться с вами интересными фактами из мира киберспорта.
Факты и мифы о киберспорте
- Первый турнир прошел между учениками Стэнфордского университета еще в 1972 году, а его победитель получил подписку на журнал Rolling Stone. [ФАКТ]
- 45% геймеров в Америке – это женщины. [ФАКТ]
- В киберспорте есть антидопинговый контроль. [МИФ]
Такого пока что нет, но все к тому идет. Использование психотропных веществ для повышения концентрации и реакции уже не новинка, так что возможно в ближайшем будущем в киберспорте появятся и такие органы контроля. - Ранее понятие “киберспорт” или “турнир” можно было приравнять к маркетингу – как инструмент для поднятия продаж игры и PR-а в целом. [ФАКТ]
- После релиза Space Invaders в Японии игра стала настолько популярна, что привела к дефициту монет номиналом в 100 иен. Об этом писали даже в «Книге рекордов Гиннеса». [МИФ]
Это совпадение. Именно в этом году банк перестал выпускать монету данного номинала. - Крупнейшие и популярные киберспортивные турниры проходят по дисциплине League of Legends (League of Legends World Championship). [ФАКТ]
- В классическом спорте доход с одного фана в среднем $15, а в киберспорте — максимум до $5. [ФАКТ]
- По состоянию на октябрь 2022 года Dota 2 имеет самый большой кумулятивный призовой фонд в киберспорте (290,54 млн долларов). [ФАКТ]
- Free Fire World Series 2021 в Сингапуре собрал 5,4 млн зрителей в пике и установил новый мировой рекорд! [ФАКТ]
- Ожидается, что в 2023 годовой суммарный призовой фонд киберспорта превысит $500 млн. [ФАКТ]
- Приблизительно 80% американцев не интересуются или никогда не слышали о киберспорте. [ФАКТ] У них есть NFL ?
FAQ
Что такое киберспорт?
Киберспорт — это профессиональные соревнования по видеоиграм, в которых игроки или команды соревнуются в различных жанрах игр. Киберспорт включает в себя такие дисциплины, как стратегии, шутеры от первого лица, многопользовательские онлайн-игры и спортивные симуляторы.
Какие игры считаются киберспортивными?
Популярные киберспортивные игры включают League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Fortnite, Overwatch и Call of Duty. Эти игры имеют организованные турниры и соревнования с крупными призовыми фондами.
Чем киберспорт отличается от обычного видеоигрового хобби?
В отличие от обычного игрового хобби, киберспорт требует высокого уровня мастерства, интенсивных тренировок и стратегического мышления. Профессиональные киберспортсмены тренируются по несколько часов в день, чтобы достичь топовых результатов в соревнованиях.
Как стать профессиональным киберспортсменом?
Чтобы стать профессиональным киберспортсменом, нужно достичь высокого уровня в определённой игре, участвовать в онлайн-турнирах и тренировках, а также искать возможность присоединиться к команде или принять участие в крупных соревнованиях.
Какие страны лидируют в киберспорте?
Южная Корея, Китай, США и некоторые европейские страны, такие как Швеция и Дания, являются лидерами в киберспорте. Эти страны активно поддерживают киберспорт и имеют множество успешных игроков и команд.
Можно ли зарабатывать деньги на киберспорте?
Да, профессиональные киберспортсмены могут зарабатывать на призовых фондах, спонсорских контрактах, стриминге и продаже мерчендайза. Некоторые успешные игроки зарабатывают миллионы долларов в год.
Какие турниры по киберспорту самые популярные?
К популярным турнирам относятся The International (Dota 2), League of Legends World Championship, Fortnite World Cup и CS:GO Major Championships. Эти турниры привлекают миллионы зрителей и имеют крупные призовые фонды.
Где можно смотреть киберспортивные соревнования?
Киберспортивные соревнования можно смотреть на платформах, таких как Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming. Некоторые крупные турниры также транслируются на телевидении и в кинотеатрах.
Подходит ли киберспорт для детей и подростков?
Киберспорт может быть полезным для развития стратегического мышления, командной работы и быстроты реакции. Однако важно соблюдать баланс, чтобы увлечение киберспортом не мешало учёбе и физической активности.
Чем киберспорт отличается от традиционного спорта?
Главное отличие киберспорта от традиционного спорта — это отсутствие интенсивной физической нагрузки. Киберспорт больше фокусируется на ментальных и моторных навыках, таких как реакция, координация и стратегическое мышление, чем на физической выносливости.