Ciberdeporte: Cómo funciona el ecosistema global
Ciberdeporte: Cómo funciona el ecosistema global
Vlad Nazarkin  •  30.05.2023

Introducción

La industria del entretenimiento y los esports están íntimamente entrelazados, formando parte de un ecosistema más amplio que hace mucho tiempo se ha convertido en un pilar de nuestro mundo. A día de hoy, los esports son uno de los temas más candentes en la mesa – tanto para discusión como para inversión.

Las marcas globales de alto perfil están compitiendo por un lugar en la lista de patrocinadores de los equipos de esports. Los clubes de computación están equipando sus salas con salas de transmisión dedicadas y espacios de entrenamiento, incluso arenas de esports completamente desarrolladas para juegos 5v5 (¡eso es cinco jugadores contra otros cinco, para los no iniciados!). Se está volviendo más común ver la transmisión en vivo de un torneo de esports jugando en una pantalla grande en cafeterías deportivas e incluso en la pizzería de tu barrio. Mes tras mes, los esports están creciendo, alcanzando nuevas alturas en popularidad.

Sin embargo, a pesar de su presencia expansiva, los orígenes y el funcionamiento de este ecosistema global siguen siendo un misterio para muchos. ¿De dónde viene el dinero en los esports? ¿Quiénes son estos atletas de esports y cómo se organizan los equipos de esports? ¿Pueden los esports servir como herramienta de marketing para atraer a nuevos clientes? Abordaremos todas estas preguntas y más en este artículo, proporcionando una inmersión profunda en el mundo de los esports.

¿Qué son los Esports?

En términos simples, los esports se refieren a competencias entre dos o más jugadores o equipos en un videojuego. Estos concursos pueden ser individuales o basados en equipos, reflejando los deportes tradicionales, pero con los atletas mostrando sus habilidades a través de los videojuegos.

Esports, abreviatura de deportes electrónicos, es una forma de competencia utilizando videojuegos. Los esports a menudo toman la forma de competencias de videojuegos multijugador organizadas, particularmente entre jugadores profesionales, individualmente o como equipos.

A primera vista, categorizar los esports como un ‘deporte’ puede parecer un poco exagerado. Pero la realidad es que la participación en cualquier torneo de videojuegos exige una severa preparación física y psicológica, al igual que los deportes tradicionales. Por esta razón, los esports fueron oficialmente reconocidos como un deporte en los Juegos Olímpicos en 2021.

  • Hay más de 200,000 videojuegos en todo el mundo (aunque, si tenemos en cuenta los juegos indie, el número supera en realidad el millón). Pero de todos estos, solo alrededor de 8-10 se consideran juegos o disciplinas de esports.
  • Los esports han entrado en el top 10 de los deportes más populares a nivel mundial, con el deporte NFL americano ocupando actualmente el primer lugar.
  • Los esports están creciendo a una tasa asombrosa del 25% por año.
  • La audiencia global total para los esports supera las 600 millones de personas. Estas estadísticas iluminan el increíble alcance e impacto de este fenómeno digital.

 

Hoy en día, China ostenta el título del mercado de esports más grande del mundo. Se estima que el valor total del mercado de los esports supera los 1 mil millones de dólares, subrayando la importancia de esta forma de deporte y entretenimiento a nivel mundial. Hechos como estos solo destacan la importancia y prominencia de los esports en nuestro mundo actual.

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La Historia de los Esports

Hay una gran cantidad de información en el ámbito mediático sobre la historia de los esports, con la mayoría de las fuentes apuntando hacia su surgimiento en Japón en la década de 1980. Este fue el año en que Taito Corporation presentó un nuevo videojuego – Space Invaders – al mundo. Además, anunciaron un torneo global sin precedentes para su videojuego. Arcades con Space Invaders aparecieron por todo Japón y más allá de sus fronteras. Estos podían encontrarse en cafeterías, tiendas, hipermercados e incluso en las calles. Ese año, se produjeron varias decenas de miles de máquinas de arcade, y el torneo atrajo a más de 50,000 participantes.

El verdadero «gancho» de Space Invaders residía en su aspecto competitivo. Después de todo, las puntuaciones de los jugadores se mostraban en una tabla de clasificación en cada máquina de arcade. El deseo de romper récords y entrar en estas tablas de clasificación estaba muy extendido. Esta característica de Space Invaders fue su as en la manga, dando inicio al mundo de los esports.

Tras la llegada de Space Invaders, los videojuegos sucesivos y las máquinas arcade se esforzaron por incorporar sistemas de clasificación o competitivos similares. Este fue el comienzo del paisaje competitivo de juegos digitales que ahora reconocemos como esports.

La Evolución de los Esports

Durante mucho tiempo, los esports evolucionaron lentamente, a menudo utilizados como herramienta de marketing. Por ejemplo, cuando se lanzaba un nuevo videojuego con elementos competitivos, se organizaban torneos en torno a él. Esto atraía a los jugadores, y el producto recibía publicidad y publicidad. Este método sigue funcionando hasta el día de hoy, pero su impacto en el desarrollo de los esports es menos significativo.

Los esports empezaron a aumentar con la aparición de clubes de computación, y estos clubes comenzaron a organizar los primeros torneos completos, fomentando el desarrollo de los esports y la comunidad en torno a él. Después de algún tiempo, los ‘Operadores de Torneos’ se hicieron cargo del crecimiento de los esports y la organización de torneos. Sin embargo, hoy en día, la organización de torneos en clubes de computación ha recuperado su popularidad, lo cual es un desarrollo positivo. Además, cada vez es más común la presencia de arenas de esports 5v5 completas y zonas de visualización para partidos de esports.

En todo el mundo, las universidades y colegios están introduciendo facultades y programas enteros dedicados a los esports. Estos programas educativos entrenan a futuros profesionales en el nicho de los esports y a los atletas de esports. Además, los equipos de esports establecidos están abriendo sus academias, donde entrenan y preparan a jóvenes atletas de esports.

Los esports se han vuelto tan populares que sus eventos son seguidos por millones de espectadores en todo el mundo. Se considera que la disciplina de esports más popular es el videojuego League of Legends. En 2022, el Campeonato Mundial de League of Legends fue visto por casi 142 millones de espectadores en total.

*Torneos de esports más populares en 2022 

La audiencia es un indicador crucial tanto en los esports como en los deportes tradicionales. No solo demuestra el número de fanáticos de una disciplina en particular, sino que también implica integraciones publicitarias y ventas de derechos de medios. Profundizaré en este tema más adelante.

Atleta de Esports

Es un error considerar a cualquier jugador que se sienta y juega a un videojuego como un atleta de esports. Un verdadero atleta de esports debe poseer no solo habilidades de juego, sino también una gama de cualidades y habilidades esenciales, tales como: 

  • Pensamiento no estándar, lógico y analítico 
  • Velocidad de reacción 
  • Capacidad para trabajar y comunicarse en un equipo, entendiendo el comportamiento de los demás 
  • Capacidad para interactuar con la información 
  • Practicidad 
  • Prudencia 
  • Adaptabilidad 
  • Resiliencia psicológica 

 

Los jugadores de equipo son los que más ganan en los esports. Reciben recompensas monetarias del pozo de premios y tienen contratos relativamente altos, patrocinios e ingresos adicionales de sus recursos mediáticos. Actualmente, el jugador de esports mejor pagado es Johan Sundstein, conocido como «N0tail». Hasta la fecha, ha ganado $7.18 millones. Es miembro del equipo europeo de Dota 2 «OG.»

En general, si tomamos un retrato de un atleta promedio de esports, obtendríamos la siguiente imagen – normalmente, son hombres jóvenes de entre 15 y 25 años, con salarios que van desde los $100 hasta los $20,000. Sin embargo, considerando el salario promedio de un jugador de esports para 2022, la cantidad es de alrededor de $5,000, y los contratos con algunos jugadores pueden llegar hasta $4,000,000.

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Organización de Esports

Muchas personas no saben cuán grande puede ser una organización de esports o cuánto capital total puede acumular. Una investigación de Forbes en 2020 reveló que TSM es la organización de esports más valiosa, con un valor estimado de $410 millones.

Una organización de esports es una empresa completamente formada con un equipo coordinado de decenas de especialistas en varios campos. Cada subdivisión tiene sus propios objetivos y tareas: 

  • GERENTE
  • PERIODISTA
  • ANALISTA
  • DIRECTOR DE TRANSMISIÓN
  • DISEÑADOR
  • VIDEOGRAFO
  • MERCADÓLOGO
  • DISEÑADOR DE PRODUCTOS
  • ENTRENADOR
  • JUGADOR
  • PSICÓLOGO
  • COMENTARISTA
  • STREAMER (GERENTE DE CONTENIDO)
  • ESPECIALISTA EN SMM
  • ESPECIALISTA EN RP

 

Como puedes ver, hay numerosas profesiones en los esports. Es por eso que la apertura de facultades de esports en institutos, academias e incluso clubes de computadoras se está volviendo cada vez más popular.

Clubes de Computadoras como Parte del Ecosistema

Los clubes de computadoras siempre han sido y siguen siendo parte del ecosistema global de esports. Es en estos clubes donde muchos de los actuales atletas de esports comenzaron a jugar y entrenar. Un futuro profesional de esports puede sentarse y jugar en uno de tus clubes de computadoras locales. Por eso los clubes de computadoras deberían promover activamente la cultura de los esports y atraer a los clientes.

Por ejemplo, en Brasil y en América Latina en general, hace tiempo que es popular invitar a atletas de esports a clubes de computadoras para realizar sesiones de entrenamiento y conferencias para los interesados. En Asia Central, cada vez es más común ver áreas específicas para ver eventos de esports en los salones de los clubes de computadoras. De manera similar, a menudo hay habitaciones separadas y cerradas para hacer streaming y entrenar.

Varios organismos gubernamentales han estado buscando cada vez más la ayuda de los propietarios de clubes de computadoras para organizar eventos de esports, utilizándolo como una herramienta para su RP y para desarrollar los esports en el país.

En general, los clubes de computadoras son lugares maravillosos para la comunidad, uniendo a las personas en torno a una pasión común por los videojuegos y los esports.

¿Dónde está el Dinero en Esports?

Esta pregunta intriga a muchos. ¿Premios de torneos? Sí, son sustanciales y a veces alcanzan la asombrosa cifra de 40 millones de dólares. Sin embargo, estos son ganados exclusivamente por los ganadores, después de las deducciones de impuestos, y en la práctica, casi todo este dinero va a los jugadores – los atletas de esports – en lugar de a los dueños de los equipos o a los organizadores de los torneos.

¿Entonces en qué se basa todo el ecosistema de esports?


PATROCINIOS             VENTA DE MERCHANDISING Y ENTRADAS                DERECHOS DE MEDIOS                STREAMING


La principal fuente de ingresos en los esports proviene sin duda de los patrocinadores. Los patrocinadores invierten dinero tanto en la organización de torneos como en los equipos de esports y en los jugadores de forma individual, todo ello para publicidad y RR.PP.

Fuente: statista.com

La venta de derechos de medios genera aproximadamente tanto beneficio como el streaming. A pesar de la pandemia de COVID-19, las ventas de entradas y productos de merchandising continúan creciendo cada año. Según el Advertising and Media Outlook de Statista, se espera que los ingresos derivados de cada segmento de esports crezcan unos pocos puntos porcentuales cada año.

Ecosistema Global de Esports

Para resumir, recopilemos toda la información que hemos reunido y formemos juntos un ecosistema integral de esports.

  • Desarrolladores de Videojuegos.
    Sin videojuegos, no habría esports, por lo que sin duda son parte del ecosistema.
  • Operadores de Torneos.
    A continuación en la lista están los operadores de torneos. Estas son organizaciones como ESL, WePlay Esports, DreamHack y otras que organizan torneos para varias disciplinas en todo el mundo. Estamos hablando de eventos offline que atraen a equipos de esports, patrocinadores y medios.
  • Transmisiones.
    Los eventos necesitan ser transmitidos, lo cual se relaciona con el sector de las transmisiones, que también incluye la venta de derechos de medios.
  • Equipos de Esports + Agencias de Gestión de Equipos.
    Esports teams, as well as individual esports athletes (in solo disciplines), play a crucial role and create demand in the services market for various team and player management agencies.
  • Cibercafés.
    Los cibercafés juegan un papel vital en el ecosistema de los esports. Sirven como lugares para torneos locales y de clasificación, semilleros de posibles atletas de esports y ayudan a la construcción de la comunidad.
  • Plataformas de Torneos.
    Las plataformas de torneos en línea fomentan y apoyan los esports. Permiten la organización y celebración de torneos para cualquier persona interesada. No tienes que ser un atleta de esports para participar en un torneo, ganar premios y obtener reconocimiento de otros jugadores.
  • Talento y Personal.
    Es esencial no olvidar a las personas «detrás de escena». Cientos, si no miles, de personas de diversas especialidades trabajan en la transmisión y preparación de eventos.
  • Medios.
    Miles de recursos mediáticos publican regularmente noticias, reseñas y estadísticas de esports. Esta es una fuente inagotable de tráfico para muchos sectores empresariales y patrocinadores.

 

Conclusión 

Como puede ver, este es un mecanismo donde cada uno trabaja para sostener una organización masiva llamada esports. No hace mucho tiempo, gran parte de lo anterior solo estaba en la etapa de proyecto y parecía insignificante. Pero los esports evolucionan como cualquier otro ‘organismo’, ya sea un negocio o un producto. Se abren nuevas áreas y direcciones que no existían antes, y no sabemos cómo serán los esports en 5-10 años.

Quizás en un futuro cercano, habrá nuevas disciplinas de esports que utilicen dispositivos de VR (Realidad Virtual) o AR (Realidad Aumentada).

Es intrigante esperar y ver qué papel jugarán los clubes de computadoras, que han comenzado a desarrollarse activamente en esta dirección, en el ecosistema de los esports.

Finalmente, nos gustaría compartir algunos datos interesantes del mundo de los esports.

Hechos y Mitos sobre los Esports

  • El primer torneo ocurrió entre estudiantes de la Universidad de Stanford ya en 1972, y su ganador recibió una suscripción a la revista Rolling Stone. [HECHO]
  • El 45% de los jugadores en América son mujeres. [HECHO]
  • Hay control antidopaje en los esports. [MITO]
    Aunque todavía no es el caso, se dirige en esa dirección. El uso de sustancias psicotrópicas para aumentar la concentración y el tiempo de reacción no es nuevo, por lo que dichos organismos de control pueden aparecer en los esports pronto. 
  • Anteriormente, el concepto de «esports» o «torneo» se podía equiparar al marketing, como una herramienta para impulsar las ventas de juegos y la RP en general. [HECHO]
  • Después del lanzamiento de Space Invaders en Japón, el juego se volvió tan popular que provocó una escasez de monedas de 100 yenes. Esto incluso se mencionó en el «Libro de Records Guinness.» [MITO]
    Esto es una coincidencia. Ese año, el banco dejó de emitir monedas de esta denominación. 
  • Los torneos de esports más grandes y populares se llevan a cabo en la disciplina de League of Legends (Campeonato Mundial de League of Legends). [HECHO]
  • En los deportes tradicionales, los ingresos promedio por fan son de $15, mientras que en los esports, es de hasta $5. [HECHO]
  • A partir de octubre de 2022, Dota 2 tiene el mayor premio acumulativo en los esports ($290.54 millones). [HECHO]
  • ¡La Free Fire World Series, 2021 en Singapur, alcanzó su punto máximo con 5.4 millones de espectadores y estableció un nuevo récord mundial! [HECHO]
  • En 2023, se espera que el premio anual de esports supere los $500 millones. [HECHO]
  • Aproximadamente el 80% de los estadounidenses no están interesados o nunca han oído hablar de los esports. [HECHO]
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